中国电竞20年:从小众娱乐到新兴体育产业

威廉,电子游戏之父,1958年·辛吉勃森开发了电子游戏《双人网球》。

图片显示在示波器中,只不过是网球场的俯视图,中间的垂直线代表球网,两侧的垂直线代表球拍,光点代表网球。玩家使用控制器击球,未收到的一方失败。

尽管很粗糙,但在布鲁克海文国家实验室展出后,这款游戏还是引起了数百人排队等待的盛会。然而,由于历史的局限性,这款游戏未能商业化。

电子游戏术的迭代下,电子游戏插起飞的翅膀。从示波器中的双人网球,到红白机中的超级马里奥,到PC魔兽争霸,智能手机和平精英…

电子游戏的每一个时期,都会让当时的游戏爱好者肾上腺素飙升,享受无尽的乐趣。

同时,电子游戏的内涵也从简单的娱乐活动演变为规范化、规模化的电子竞技体育赛事。

内涵的变化还在继续。「2022年全球电竞领袖峰会」一个重要的关键词出现在上面:

一点金融认为,所谓的新兴,即与传统体育赛事相比,电子竞技具有互联网技术独特的沟通优势,扩大社会影响力,最终形成巨大的产业。

中国电子竞技已经逆势而上20年了。未来,随着互联网和技术的迭代,电子竞技将被挖掘出更大的潜力。

马拉松是历史上最悠久的体育活动之一,起源于公元前490年的希波战争。一名传令兵跑了40多公里,跑了40多公里,最后死了。

直到2000年后,马拉松才在1896年的首届奥运会上正式成立,以纪念这位传奇传令兵随后马拉松产业化进程开始加快。

与马拉松相比,赛车是工业时代的产物,技含量更高。1886年,世界上第一辆汽车诞生于德国。与此同时,赛车项目也出现了——1894年,法国举办了历史上第一次正式赛车。

当然,赛车行业发展相对缓慢。直到上世纪中期,随着汽车技术的快速更新,赛车行业才进入高速公路。

与赛车相比,电子竞技是信息时代的产物。1958年《双人网球》诞生后,随着数字技术和信息载体迭代的加速,各种电子游戏如雨后春笋般涌现。

1990年,任天堂举办了历史上第一场正式的电子游戏比赛。此后,电子竞技产业进入了蓬勃发展的时期。几乎每五年,由于技术更新,该行业就会取得巨大的进步。

中国电子竞技的真正开始发生在新旧世纪的转折点。1998年,在中国完全接入互联网四年后,网络游戏产业开始起步——陈天桥创立了一个盛大的网络,鲍岳桥创立了联众游戏…许多年轻人第一次接触到网络游戏的新事物。

与此同时,网吧的疯狂扩张也促进了电子竞技的普及。自2000年初以来,中国网吧的数量在短短两年内从4万家增加到11万家,翻了近三倍。大量年轻人进入网吧,兴奋地在网络游戏中打开新世界。

官员们也开始认识到电子竞技的新兴事物。2003年,电子竞技成为中国体育总局认可的第99项正式体育项目,电子竞技活动被推向公众。

不过,在面向中国大众的过程中,电竞遭遇了“水土不服”的尴尬期。那时候,许多家长认为电竞让孩子染上了网瘾,影响了学习,将其视为洪水猛兽。

民间怨声载道,原国家广播电视总局于2004年停播了所有电子竞技节目,电子竞技活动被打入冷宫。直到2008年,国家体育总局将电子竞技批改为第78项正式体育赛事,行业才重见光明。

由于强有力的政策监管和一些人的偏见,电子竞技很长一段时间都无法走向更广阔的世界。这也让一些人潜意识地认为,电子竞技是一种利基文化和娱乐活动,无法与足球、篮球等巨大产业的体育活动相比。

如今,电子竞技已成为热门体育赛事和产业。特别是随着杭州2022年亚运会的八大项目——《英雄联盟》、《王者荣耀(亚运版)》、《和平精英(亚运版)》、《炉石传奇》,《Dota《梦三国2》《FIFA Online 作为一个新兴的体育产业,电子竞技已被主流社会和组织认可。

从收入、人群覆盖面、关注度、认可度等基本数据来判断一项运动是否成为一项产业。

2022年,全球电子竞技赛事的收入将达到13.84亿美元,8.37亿美元的收入来自赞助,占整个电子竞技赛事收入的60%。

聚焦中国市场,贡献了全球电竞市场收入的三分之一左右,是世界上最大的电竞市场,核心地位恰到好处。

基于人群覆盖Newzoo亚洲电子竞技观众将在2022年增加到3.年增长率801亿.到2025年将增长到30%.63亿。

在增长的亚洲电竞产业中,中国电竞产业关注度得分90.在亚洲国家排名第一。

《一点财经》认为,中国电子竞技产业的增长势头将继续。因为越来越多的人放弃了对它的偏见。

随着电子竞技加入杭州亚运会的正式比赛,公众对它的印象发生了很大的变化。据调查,约20%的网民在电子竞技进入亚洲后从不同意转变为同意。近70%的网民同意电子竞技是一项体育运动。

延长时间线,站在时代的高度,电子竞技产业发展迅速,前景广阔。但回顾过去20年,寻找发展引擎的道路是曲折的。

上游(游戏产品制作与发行商)、中游(活动组织者、俱乐部等)、下游(传播平台)。

也就是说,电子竞技产业具有媒体性质,不仅仅是网络游戏中的简单竞争。因此,其产业发展的逻辑是:

通过个产业环节,通过传播扩大社会影响力。然后商业化影响力,最终促进产业发展。

PC时代,我国电子竞技产业的各个环节在传播影响力上略显不足,行业逆势而行。

比如上游,PC《纽约时报》的大多数游戏产品都以计算机为载体。但当时,计算机的普及率并不高,许多人去网吧的频率也不高,网民的规模远不如当前的移动互联网时代那么大。

从中国网民规模的变化可以看出,即使是PC时代网民的巅峰数量远低于移动互联网时代。

这个行业的核心是人。互联网的局限性使得游戏制造商很难最大限度地使用产品来获得用户,许多用户无法更全面地了解电子竞技,这个行业也无法快速发展。

当时,外界对电子竞技的支持较少。许多职业俱乐部无法获得赞助,往往处于半解散状态。比赛不稳定,电子竞技运动员的待遇也很低。

拿李晓峰来说,他在2005年成为首个获得WCG冠军的华人。而在头一年,他得到了北京HUNTER电子竞技俱乐部的月薪是1000元。据国家统计局介绍,2004年城镇职工年平均工资为16024元,当时电子竞技运动员的待遇尚未达到平均水平。

不规范的活动组织、不良的增长环境和晋升体系以及肉眼可见的经济压力使许多想要参与电子竞技的年轻人退步,从虚拟网络世界回归现实世界。

当时,电子竞技广播主要以电视和电脑为载体,主要是官方媒体。与当前的我们媒体时代不同,每个人都可以通过手机实时观看活动的进展。

由于缺乏宣传渠道,电子竞技的社会影响覆盖面有限,无法覆盖更多的观众,也无法吸引更多的赞助商,从而加快商业化。

三个产业环节传播不足,社会影响力不足,使得电子竞技产业化进展缓慢。

随着2011年互联网进入移动互联网的第一年,电子竞技产业利用东风传播,加快扩大社会影响力,进入快速增长的产业化阶段。

由于智能手机的普及,人们上网的门槛大大降低,中国网民迅速增长到10多亿,到处都能看到低头族。

在电子竞技的上游端,游戏厂商也在加快手机游戏产品的建设,以娱乐、精致、低门槛的特点扩大了电子竞技参与者的数量。

比如腾讯2015年发行的手机游戏《王者荣耀》一推出就风靡全网。早在2020年,它的日常生活就超过了1亿,甚至超过了2004年中国网民的数量。

根据《2022年中国电子竞技产业研究报告》,移动电子竞技游戏已成为电子竞技市场的核心支柱,市场份额占52%.8%。

随着移动电子竞技参与者数量的增加,中游赛事组织的关注度日益增加。典型的是王思聪的进入和腾讯电子竞技的成立。

2011年,王思聪收购了即将解散的东西CCM战队,组建IG电子竞技俱乐部正式宣布进入电子竞技领域。

此后几年,IG一方面,电子竞技俱乐部极大地改变了电子竞技行业从业者的待遇和成长环境,另一方面也带动了大量资金进入行业,整个行业迈出了一大步。

腾讯电竞成立于2016年,成为腾讯互娱第四个独立事业部,与腾讯游戏并行。

过去,在电子竞技产业的发展过程中,腾讯电子竞技更多地发挥着行业驱动力的作用。如今,基于电子竞技作为新兴体育产业的定位,腾讯电子竞技将从原有的行业驱动力转变为行业连接器,成为各方发展的好伙伴、好伙伴、好帮手,从基础设施帮助行业健康发展。

这一角色的转变不仅是腾讯基于自身发展的战略调整,也体现了其对行业变化的深刻思考和赋能行业的责任感。

随着腾讯电子竞技等行业重要角色的授权,电子竞技活动的组织和俱乐部变得更加标准化,可以让参赛电子竞技选手放心,提高能力和素质,使活动看起来更好。

在下游传播端,随着移动终端数量的增加,电子竞技赛事的宣传渠道更加丰富,可以捕捉到更多的潜在用户。

根据中国音数协游戏工作委员会发布的《2021年中国游戏产业报告》,去年中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人同比增长0.27%。

更多的用户可以吸引更多的赞助,打开更多的商业空间,进一步加快电子竞技的产业化。

根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元同比增长2.65%

移动互联网为中国电子竞技取得今天的成就做出了巨大贡献。它不断提高电子竞技的社会影响力,加快产业化。

从新的起点来看,随着科学技术的迭代,电子竞技的产业形式将继续发展,至少在经济和文化方面发挥作用。

未来最有潜力的技术是什么?很多人都知道,有AI、AR/VR、脑接口等。这些技术可以在电子竞技行业创造新的场景,从而进一步扩大产业规模。

目前,一款手机游戏的实施需要几个月甚至更长时间,通常需要早期的用户研究和后期的生产。AI它可以快速分析游戏用户的偏好,同时在游戏制作中更加优秀和高效,从而吸引更多的用户,降低游戏制造商的成本。

组织中游赛事,AR/VR它将创造更多的游戏操作体验。例如,让电子竞技玩家真正进入虚拟世界进行游戏竞争,就像电影《头号玩家》中描述的那样,无疑可以大大提高玩家的操作体验,突破一些活动组织的限制,实现活动的规模。

在下游的转播上,AR\\VR它将创造更多的活动传播形式。例如,观众不能在屏幕外观看,而是通过虚拟设备进入游戏场景,真正成为游戏观众,观看体验无疑会再次改善。

同时,电子竞技产业也可以跳出网络游戏的核心领域,在其他经济文化领域创造自己的价值。

此前,电子竞技有助于多个行业的共同增长,如通过电子竞技酒店推动酒店业的发展。

未来,随着电子竞技产业形式的迭代,它也将推动其他产业的发展。例如,虚拟数字商品的改进NFT销售,促进AR\\VR等相关硬件设备的增长等。

电子竞技作为一活动一样,电子竞技作为一种新兴的体育活动,可以建立民族向心力,凝聚民族文化精神。

今年5月,2022年英雄联盟季中冠军赛在韩国釜山举行(MSI)中国的决赛RNG战队击败韩国T一队,获得第三名MSI冠军。

消息传出,网络沸腾。此时此刻,年轻人的民族自豪感和凝聚力再次达到顶峰。

此外,电子竞技还可以通过举办活动来创建一个新的文化交流平台。一方面,我们可以讲述中国的故事,另一方面,我们可以进一步扩大行业的社会影响力,促进行业的增长。

只有在经济上发挥硬实力,在文化上掌握软实力,这样的产业才能保持强大的增长动力和广阔的发展潜力。中国的电子竞技产业展示了这两个特点。

它的发展过程也向外界传达了一个启示:当一个行业诞生时,它不应该立即用有色眼镜看待它,而应该花时间沉淀和观察它的本质。同时,它还取决于它能否抓住科技等时代的红利,真正实现稳定发展的产业化。

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